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La fin progressive de « la femme-objet » dans les jeux vidéo ?

Si la plupart des titres proposent d’incarner un personnage masculin, souvent viril et plein de testostérone, quelques jeux mettent en scène des femmes. Cependant, ces héroïnes ne sont souvent qu’un prétexte pour attirer les hommes en modélisant des avatars sexy, au physique avantageux (dont une poitrine généreuse). Mais tout comme la poupée Barbie qui change de forme avec son temps, nous voyons apparaître des personnages féminins qui tentent de casser cette image de la femme-objet pour montrer une femme plus moderne, forte et indépendante, sans tomber dans le cliché de la femme fatale.

Dans l’inconscient collectif, lorsque nous parlons de femmes dans les jeux vidéo, il y a tout de suite cette image de la jolie fille au corps parfait qui revient. Impossible de citer toutes les productions qui les mettent en scène, mais le meilleur exemple reste encore celui des jeux de combat, avec la célèbre série des Dead or Alive de Team Ninja. Si les hommes peuvent être vieux (Gen Fu) ou plutôt costauds (Bass Armonstrong), les femmes ont, quant à elle, entre 16 et 24 ans, avec des formes à faire pâlir les mannequins des magazines. Idem pour les costumes, où il semble manquer quelques morceaux de tissu sur les tenues des demoiselles, ou encore la possibilité de ne porter qu’un bikini.
Le personnage de Catherine dans le jeu éponyme s’amuse de ce stéréotype. Belle, jeune, blonde et aux courbes généreuses, elle séduit les hommes pour les amener à tromper leur femme. Bien que partageant de nombreux points communs avec Katherine, la petite amie du héros Vincent, Catherine aborde un physique plus avantageux et n’hésite pas à mettre en valeur ses formes pour charmer Vincent, et donc le joueur. Une idée perverse parfaitement mise en valeur par le scénario.

Une évolution notable
Si la femme dans les jeux vidéo apparait très souvent de manière stéréotypée, il s’avère que des progrès notables ont été réalisés.
En effet, le personnage de Lara Croft s’est fait connaître du grand public par ses atouts physiques et le caractère ludique de ce jeu d’arcade. Néanmoins, au fur et à mesure des épisodes, on découvre une jeune femme avec de la personnalité, assez loin des clichés préétablis de la bimbo écervelée. Elle apparaît plutôt comme vive, réactive, farouche et très indépendante.

Voilà un bon début de réconciliation entre l’industrie des jeux vidéo et le public féminin, même si chaque nouveau jeu incluant la belle Lara n’a pas empêché les développeurs d’accroître, pour la quatrième ou cinquième fois, sa taille de poitrine.

 

Demain, tous créateurs, tous artistes ?

« C’est précisément en période de crise qu’il faut donner la priorité à la culture. La culture ne doit pas être considérée comme un supplément d’âme, quelque chose que l’on ajoute au nécessaire. La culture c’est ce qui fait qu’un peuple développe un sentiment d’audace et d’anticipation de l’avenir » précise Claude Mollard co-auteur de l’ouvrage « Malraux, Lang et après » et invité du débat « Générations d’idées » organisé par Tendances Débat.

Mais qu’est- ce que la culture ?

Comme le dit si bien Alin Avila, directeur de la revue Area, « la culture c’est comme la prose de Monsieur Jourdain, on en parle sans trop savoir ce que c’est ». Prenons la définition anthropologique de la culture d’Edward Burnett Tylor : « ensemble de patterns (de pensée, de comportements, de sentiments, de croyances, de modes de production et de reproduction, etc.) socialement appris et globalement partagés, à un moment donné, par un groupe de personnes formant un peuple ou une société. »

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« Dans quel Etat est la culture » Générations d’Idées

C’est pourquoi distinguer création pure d’un côté et divertissement de l’autre n’est pas nécessairement pertinent. « La culture ce n’est pas juste de l’art, c’est aussi du divertissement. Vous pouvez lire Montaigne le matin et regarder Avatar le soir » insiste Frédéric Martel, auteur de « Mainstream » Une erreur aussi de parler de culture et de sous culture. La BD n’est pas perçue aujourd’hui comme il y a cinquante ans. De même pour les jeux vidéos, c’est comme les films, il peut y avoir un Stallone et un Kubrick. Enfin « plus on pratique la culture, plus on aime la culture, plus on va chercher de diversité culturelle » dixit Nicolas Gaume, directeur de Mimesis Republic. « Apres avoir lu Harry Potter, on se découvre un appétit à lire des œuvres plus classiques, des textes plus difficiles à aborder ».

Ainsi, il faut mélanger les deux. On peut développer une capacité critique dans les séries TV comme dans les œuvres les plus orthodoxes, ce n’est pas incompatible.

L’enjeu du numérique

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Bande-annonce du documentaire Presspauseplay

Avec le développement du numérique, les outils de création se sont démocratisés et la créativité est totalement exacerbée. La démocratisation de la technologie permet à un grand nombre de créer, par exemple de réaliser des vidéos et de les diffuser. La véritable question que pose le documentaire PressPausePlay est celle de l’artiste véritable noyé dans le flux. Comment émerger lorsque l’on a du talent dans un univers qui fonctionne uniquement en réseau et par le plébiscite ? Effectivement avec la désintermédiation que crée Internet, la question de la critique se pose.

Enfin, le goût du plus grand nombre est parfois trompeur. Il est toujours intéressant d’aller voir ce qui se passe un peu plus loin. Ce n’est pas pour rien que se développent avec les grands festivals des événements « off » en marge du goût officiel.

L’absence de débat et d’intellectuels

Yves Marek, co-auteur avec Claude Mollard de « Malraux, Lang et après » déplore le fait que qu’il n’y est plus de débat intellectuel en France concernant la culture. L’art contemporain dans les lieux publics ne sanctionne que les valeurs du marché. Il prend l’exemple de l’art plastique dans les années 50 et la querelle entre abstraction lyrique et abstraction géométrique. Or aujourd’hui il n’y a aucun débat vivant que la société s’approprie en art contemporain.

Dispersées et éclatées, les pratiques culturelles collectives laissent leur place à des pratiques culturelles individuelles et le champ du débat s’amenuise.